Yapılan çalışmalar gösteriyor ki video oyun endüstrisi 2015 yılında 115,06 milyar dolar gelir elde etti. Bunlar içerisinde esas olarak Playstation ve Xbox bu gelirin neredeyse yarısını oluştururken, mobil oyun en gelişmiş sektör olarak kaydedildi. Candy Crush’ın 2012’de piyasaya sürülmesi, kısa bir süre sonra genel gelirde keskin bir artışla dijital oyun için katalizör oldu. 2012’de 9,28 milyar dolar kazanan bir sektörden, artan oyun portföyünün bu rakamın 22,01 milyar dolara yükseldiği günümüzde kesinleşmiştir (Watch, 2020).
Eylül 2015’te, dijital oyun satışları 2014’ün aynı ayına göre %29 arttı. Büyüme, oyunların sınırlı ve ücretsiz sürümlerini oynayan oyunculara tam oyunları indirmeye sıçrayan oyunculara atfedildi. CNBC, bu artıştan ‘FIFA 16’ ve ‘Destiny’nin sorumlu olduğunu bildirdi (DiChristopher, 2015).
Kadın Erkek Oyuncu Oranı
Dijital oyun dünyası çok hızlı büyüyen bir sektördür. Rekabetçi çevrimiçi oyunlar hala erkeklerin egemen olduğu bir eğlence olsa da dijital oyuncuların neredeyse yarısı kadın. 2015 yılında satılan en iyi 25 oyundan hiçbirinin özel bir kadın başrolü olmadığı pek çok kadın, video oyunlarında temsil edilememekten dolayı hayal kırıklığına uğradı (Gough, 2020).
Kadınların dijital oyun dünyasına girmesi ile birlikte dijital kadın karakterler sayısı da bununla orantılı bir şekilde arttı. Örneğin ilk başlarda sadece Lara Croft veya Ada Wong gibi karakterler olmasına karşın sonrasında birçok farklı oyun türünde onlarca kadın karakterler oluşturuldu. Dijital oyunlar ve artan kadın katılımı nedeniyle, sektördeki cinsiyetçilikle günümüzde bile hala mücadele ediliyor. Ve muhtemelen bu sadece gelecek dijital oyunlara değil, konsollar ve PC’lerdekilere de yansıyacak.
Beklenmeyen Düşüşler
Bir başka konuşma noktası da Candy Crush Saga’nın yaratıcısı King Digital’in belirgin düşüşüydü. Şirketin hisse fiyatı, hayal kırıklığı yaratan ikinci çeyrek performansının ardından düştü. Oyunun popülaritesi görünüşte düşerken, Activision’ın King Digital’i satın alma kararı, yenilenen iyimserliği ateşledi ve hisse fiyatının yakın zamanda tüm zamanların en yüksek seviyesine ulaşmasına neden oldu. Şirket Candy Crush’ın başarısına uygun yeni bir oyun arayacak olsa da dijital oyun şirketi yine de bir güç olmaya devam etmektedir (NEWMAN, 2014).
Kaynaklar
[1]. DiChristopher, T. (2015). Digital gaming sales jump 11% to $5.4B in Sept: Report.
[2]. Gough, C. (2020). Distribution of computer and video gamers in the United States from 2006 to 2020, by gender, 44(0), 8189.
[3]. NEWMAN, J. (2014). Candy Crush Maker Diversifies, but Profits Take a Dip, 4.
[4]. Watch, Ma. (2020). Digital Gaming Market Worth USD 391 . 42 Billion by 2025 | Statistics , Size , Share , Business Stats , Growth perspective and Forecast 2025, 15.