Hindistan’da e-oyun, yerli ve yabancı doğrudan yatırımlarda bir artışa ve 2014-20 arası 450 milyon dolardan fazla yatırıma ev sahipliği yaptı. 

Küresel video oyunu pazarının 2020’de 159 milyar dolar değerinde olacağı tahmin ediliyor ve 2019’da küresel gişe ve kaydedilen müzik endüstrisi gelirlerini sırasıyla 42,2 milyar dolar ve 20,2 milyar dolar olarak geride bırakıyor. Herhangi bir yeni çağda çevrimiçi bir video oyunu oynama yeteneği bilgi işlem cihazı, kullanıcılara daha iyi bir sürükleyici deneyim sunar. 

Çevrimiçi Oyun Büyümeye Devam Ediyor

Çevrimiçi oyun, dünya çapındaki gerçek oyuncularla etkileşim kurmak, oyun içi etkinliklere katılmak, ödüllendirici görevleri tamamlamak ve başarıları sosyal medyada yayınlamak için olanaklar sağlar. Hindistan e-oyun endüstrisinin 2019’da 91 milyon dolar olduğu tahmin ediliyordu; yıllık %43’lük bir YBBO ile büyümesi bekleniyor.

Pandemi tüketici davranışını değiştirdi, ancak e-oyun bundan pek de şikayetçi değil. Mart-Nisan 2020 döneminde, oyunlara yapılan küresel harcama %17 artarak 10,5 milyar dolara ulaştı. Hindistan’da sektör, kilitlenme sırasında %21’lik bir YBBO’da (Yıllık Birleşik büyüme Oranı) büyüdü ve sürekli artan müşteri tabanı 300 milyon kullanıcıya ulaştı. 

Pandemi, e-oyunun normalleşmesine ve benimsenmesine katkıda bulunuyor. Örneğin, önde gelen bir Hint oyun şirketi, kilitlenme sırasında kullanıcı tabanında %200’lük bir artışa tanık oldu ve platforma her gün yaklaşık 1.00.000 yeni kullanıcı katıldı.

Hindistan’da çevrimiçi oyunların %85’i mobil cihazlarda gerçekleşiyor. Rahatlık ve esneklik, özellikle amatör ve sıradan oyuncular arasında mobil oyunları son derece popüler hale getirdi. Oyun, 2019’da tüketimde bir artış gördü ve bir mobil cihazda gerçekleştirilen ilk beş etkinlik arasında yer aldı. Kilitleme sırasında oyun için harcanan süre %21 arttı. Bunun nedenleri, teknolojiye meraklı genç bir nüfusun varlığı (%75’i 45 yaşın altında), artan internet penetrasyonu, yüksek özellikli akıllı telefonların daha iyi karşılanabilirliği ve artan harcanabilir gelir olabilir.

E-Oyunda Yeni Gelişen İş Modelleri

E-oyun iş modeli, indirme hacimlerine ve reklamlara bağlı bir modelden, tüketici katılımı ve yükseltilmiş deneyim seviyelerine dayanan çeşitli gelir akışlarına sahip bir modele geçiş yaptı:

  • Ücretli genişletme paketleri, özel özelleştirilebilir avatarlar, sanal para paketleri ve gelişmiş özellikler gibi yeni oyun içi gelir akışları
  • Stüdyolar afişler, multimedya ve ürün yerleşimlerinden reklam geliri elde etmeye çalışırken sanal emlağın keşfedilmesi
  • Apple Arcade, Xbox Game Pass, PlayStation Plus, Google Play Pass, EA Access ve EA gibi aboneliğe dayalı modeller
  • Oyun, popülerlik kazanıyor; oyuncular reklamsız ve heyecan verici oyunlara erişim karşılığında aylık ücret ödüyor; Tekrarlayan bir gelir akışı sağlamanın yanı sıra oyun süresini %40 artırdığı bildirilen abonelik modelleri

Herhangi bir sektörün büyüme öyküsüne benzer şekilde, e-oyun endüstrisinin büyümesi, daha büyük ekosistemin çok yönlü gelişimine bağlıdır. Buna oyun geliştirme stüdyoları, cihaz üreticileri, internet bağlantısı sağlayıcıları, dijital ödeme operatörleri ve oyun çevre birimi şirketleri dahildir.